第33章 什么是魂味



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    肖重跟在方宇后面从一个个员工工位旁路过。

    虽然这些员工一个个都是典型的计科男形象,黑框眼镜,格子衫,给老板很安心的感觉。

    但肖重此时心里却有一种想法。

    这群人不会徒有其表吧,虽然长着很懂小众游戏的样子,但是其实是只跟风玩大众游戏的那种人。

    虽然关键的游戏机制、故事设定等要素都是硬性的,被他固定下来的。

    但是美感要素像是美术、音乐却只能通过他的转述来呈现给员工,所以能不能达到原作的效果还得看员工的能力。

    而这恰恰就是肖重担心的地方。

    这群没有玩过《黑暗之魂》、只看过设计文案的“会死人”真的懂什么叫魂吗?懂什么是魂味吗?

    要知道,《黑暗之魂》的游戏美学是建立在其阴郁的光影、壮丽的哥特式建筑以及独特的人物形象设计等众多要素上的,缺一不可。

    再加上硬核的游戏机制、精妙的地图设计、碎片化的叙事风格等等其余要素,构成了一个全新的游戏风格——魂。

    这也就是为什么在平行世界,以《黑暗之魂》为首的一类游戏会独立于动作角色扮演类游戏,拥有一个属于自己的名字——类魂。

    不过肖重倒也没想这么多,他只是觉得别人没他这种理解能力和游戏审美,于是不由得生出一种焦虑感。

    难道让别人来做游戏是错的,他自己一个人干到死才是对的?

    方宇不知道肖重心里在想些什么,只是见他突然愣住不走了,出声叫醒了他。

    “阿重,咋呆住了?”

    “没啥,继续吧。”

    随后他用悲悯的目光看向了那些还不知道自己会面临什么的员工们。

    抱歉了孩子们,但他真的会很严格。

    “这边的话主要就是美术组了。如果你现在有什么别的想法的话,可以跟他们沟通一下。”

    啊,这边的员工看着倒是有点小众艺术气质了。

    方宇拍了拍手,将员工们的注意力吸引了过来。

    “手上的工作都停一下。肖总想要视察一下游戏成果,欢迎肖总莅临指导。”

    随后他带头鼓掌,给足了肖重情绪价值。

    肖重伸出手往下压了压,掌声才慢慢轻了下去。

    “我们年轻化的公司,别搞这些虚头巴脑的。我就看看游戏做的怎么样了,顺便看看有什么地方可以改进一下。”

    如果这话是其他老板说的,员工可能会有些嗤之以鼻,认为门外汉不应该对他们专业人士指手画脚,但是他们的老板是肖重。

    旁的人可能没了解过肖重这个人,但绝对不包括“新界”研发部的员工们。

    他们要不就是深耕游戏行业多年、对于游戏相当痴迷和了解的老资历,要不就是当时被肖重的人格魅力所吸引来的年轻血液。

    对于做出两款高质量游戏的肖重,他们无疑是万分尊敬的,更别说他们手头正在制作的《黑暗之魂》,整个游戏的框架和灵魂也是出自对方之手。

    如果说谁最有资格指导他们的美术设计,那么无疑只有肖重了。

    甚至于,其中有些年轻员工是抱着交作业的心态等待肖重的评价的。

    在一众期待的目光里,肖重先过目了主美的作品。

    为画风定基调的他的作品质量尤为重要。

    因此主美是肖重找的一位有多年从业经验的业界老前辈,而且对方专攻奇幻、中世纪的风格。

    肖重的目光在一张张底稿上拂过。

    不死院,不死院恶魔,牛头恶魔,羊头恶魔……

    老手不愧是老手,他竟然挑不出什么毛病。

    虽然跟原作比起来会有差异,但是不同的画师手下的作品肯定有区别。

    但从画面的表达来看,对方真的把所有细节都抠到位了。

    功底深厚的哥特式建筑,黑暗中带一抹红的独特光影,恶魔身上共有的骨质特征……

    完美完成了肖重交代的要求的同时,又带有画师独特的艺术表达。

    单以不死院恶魔的形象来说,对方在设计文稿的基础上还自称融入了密宗大黑天的形象。

    所以比起原作的大屁股来,对方手下的不死院恶魔更加敦实、像是一座山。

    而恶魔的獠牙也没有那么整齐,更加地凌厉突出。

    头上的骨质装饰也更为扭曲。

    看完底稿,再看实际的建模画面,效果也超出了他的预期,相当契合肖重心中的“魂味”,。

    肖重看了半天,竟然给不出一个自认为有价值的建议,可也不能强行挑刺。

    他只得点点头,认可主美的设计,并在心中暗忖:这种老画师的实力摆在那,挑不出毛病也正常。那些新人,肯定就没这么好的业务能力了。

    于是肖重目光扫视一圈,落在一个面容略显青涩的年轻小伙身上,走上前搭话。

    “小兄弟,你叫


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