第212章 帧数≠流畅度



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    四月中旬。

    洛克希德的第一批街机框体终於是成功落地。

    与此同时,暴雪的《摇滚赛车》项目组也正式搞定了游戏的主体部分。

    为了能在画面上做出突破,这次的渲染模块完全由林立新本人亲自操刀。

    不同於卡马克正在负责的真3D化项目,林立新选择了一条极度诡异但是出乎意料的好用的策略。

    2D与3D的结合。

    在游戏内部的运行逻辑中,整个赛道、赛车、围栏都是以3D的形式储存的。

    但在画面的渲染逻辑上,走的却仍然是过去的2D思路。

    通过投影等技术确立一个平面上的排布和缩放情况。

    无需计算顶点和三角面,以及复杂的上色、光照和材质,让渲染压力大幅降低。

    不过林立新也没有浪费这节约出来的性能,将它们完全释放在了帧数上。

    「这块基板的输出能顶满60帧————嗯————如果再优化一下,80帧甚至也不是不可能。」

    「我的老天————」

    麦克看着面前这张工艺极其精良的测试平台,眼睛都快要瞪出来了。

    手焊的板子比工厂出来的还漂亮,这是真飞线大师啊。

    而在手艺之外,林立新在代码的实现上那就更让他只能仰望了。

    一个3D游戏,哪怕是硬体水平很强,能优化到稳定60帧的水平,也已经是业界少有的素养了。

    麦克本以为如此重要的项目会是一个隐藏在GAMENOVA後的超一流大型开发团队」负责。

    没想到最终实际参与到实际的软体开发中来的,只有林立新一人。

    照他的话说:「这点儿活我自己来全办了,甭让他们瞎费功夫了。」

    「不愧是开发者出身的大佬————」

    麦克这才算是彻底服气。

    「别急着激动,我觉得咱们可以试试看把它做到更好!」

    林立新顺手连上显示器跑了遍测试,有些不满意地摇了摇头。

    街机对GAMENOVA来说,实验意义比商业价值要高得多。

    60帧虽然已经是这个时代的顶级,但远远没有达到林立新的需求。

    「难道————您想挑战85Hz?!」

    麦克大吃一惊,照他这话头,显然是不满足现在的画面表现啊。

    60帧都还能不满意————

    那只有可能是继续往高了堆了。

    再往上,那可就是几乎不可能的神之领域了。

    「嗯————没有那个必要。」

    可林立新却是又摇了摇头,「再高的帧数对计算量的消耗就太大了,影响游戏里其他逻辑的运算实在是得不偿失。」

    「那你是打算————?」

    「帧数是一个客观数据,但玩家的实际视觉体验是主观的。

    「怎麽说?」

    林立新摩掌着下巴,缓缓开口解释道:「举例来说,24帧的电影看起来有的时候比60帧的游戏还要更加流畅,你觉得是为什麽?」

    麦克是暴雪三人组里唯一一个电气工程出身的,对这个问题,他的确比其他两人更有发言权。

    他仔细想了想,最终带着些不确定地给出了自己的答案:「我想,大概是因为游戏里每一帧的间隔不是电影那样严格固定的吧,以及帧数也不是完全稳定的,局部的卡顿会格外显眼。」

    「嗯————」

    「欸,你说的的确没错,但只是一部分。」

    林立新打了个响指,「你说的这个,在我们GAMENOVA内部管它叫做1%Low帧」和0.1%Low

    帧」,用於指代那些瞬发的卡顿情况。」

    看一个游戏的帧数表现,平均帧率的参考价值远没有Low帧来的准确。

    平均60,甚至平均144都不算什麽本事。

    能把Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。

    这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低於60的情况。

    「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」

    直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。

    而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」

    「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」

    麦克恍然大悟。

    虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都非常不错。

    但这并不代表它就是连续的了。

    不同於电影,电子游戏中的每一帧都是由图形晶片单独渲染出来的。

    只不过因为视觉暂留的影响,当帧率快起来後一切看起来就会显得非常流畅。

   


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