第212章 帧数≠流畅度
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四月中旬。
洛克希德的第一批街机框体终於是成功落地。
与此同时,暴雪的《摇滚赛车》项目组也正式搞定了游戏的主体部分。
为了能在画面上做出突破,这次的渲染模块完全由林立新本人亲自操刀。
不同於卡马克正在负责的真3D化项目,林立新选择了一条极度诡异但是出乎意料的好用的策略。
2D与3D的结合。
在游戏内部的运行逻辑中,整个赛道、赛车、围栏都是以3D的形式储存的。
但在画面的渲染逻辑上,走的却仍然是过去的2D思路。
通过投影等技术确立一个平面上的排布和缩放情况。
无需计算顶点和三角面,以及复杂的上色、光照和材质,让渲染压力大幅降低。
不过林立新也没有浪费这节约出来的性能,将它们完全释放在了帧数上。
「这块基板的输出能顶满60帧————嗯————如果再优化一下,80帧甚至也不是不可能。」
「我的老天————」
麦克看着面前这张工艺极其精良的测试平台,眼睛都快要瞪出来了。
手焊的板子比工厂出来的还漂亮,这是真飞线大师啊。
而在手艺之外,林立新在代码的实现上那就更让他只能仰望了。
一个3D游戏,哪怕是硬体水平很强,能优化到稳定60帧的水平,也已经是业界少有的素养了。
麦克本以为如此重要的项目会是一个隐藏在GAMENOVA後的超一流大型开发团队」负责。
没想到最终实际参与到实际的软体开发中来的,只有林立新一人。
照他的话说:「这点儿活我自己来全办了,甭让他们瞎费功夫了。」
「不愧是开发者出身的大佬————」
麦克这才算是彻底服气。
「别急着激动,我觉得咱们可以试试看把它做到更好!」
林立新顺手连上显示器跑了遍测试,有些不满意地摇了摇头。
街机对GAMENOVA来说,实验意义比商业价值要高得多。
60帧虽然已经是这个时代的顶级,但远远没有达到林立新的需求。
「难道————您想挑战85Hz?!」
麦克大吃一惊,照他这话头,显然是不满足现在的画面表现啊。
60帧都还能不满意————
那只有可能是继续往高了堆了。
再往上,那可就是几乎不可能的神之领域了。
「嗯————没有那个必要。」
可林立新却是又摇了摇头,「再高的帧数对计算量的消耗就太大了,影响游戏里其他逻辑的运算实在是得不偿失。」
「那你是打算————?」
「帧数是一个客观数据,但玩家的实际视觉体验是主观的。
「怎麽说?」
林立新摩掌着下巴,缓缓开口解释道:「举例来说,24帧的电影看起来有的时候比60帧的游戏还要更加流畅,你觉得是为什麽?」
麦克是暴雪三人组里唯一一个电气工程出身的,对这个问题,他的确比其他两人更有发言权。
他仔细想了想,最终带着些不确定地给出了自己的答案:「我想,大概是因为游戏里每一帧的间隔不是电影那样严格固定的吧,以及帧数也不是完全稳定的,局部的卡顿会格外显眼。」
「嗯————」
「欸,你说的的确没错,但只是一部分。」
林立新打了个响指,「你说的这个,在我们GAMENOVA内部管它叫做1%Low帧」和0.1%Low
帧」,用於指代那些瞬发的卡顿情况。」
看一个游戏的帧数表现,平均帧率的参考价值远没有Low帧来的准确。
平均60,甚至平均144都不算什麽本事。
能把Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。
这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低於60的情况。
「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」
直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。
而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」
「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」
麦克恍然大悟。
虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都非常不错。
但这并不代表它就是连续的了。
不同於电影,电子游戏中的每一帧都是由图形晶片单独渲染出来的。
只不过因为视觉暂留的影响,当帧率快起来後一切看起来就会显得非常流畅。
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